lunedì 16 dicembre 2013

Vettore ,for

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
//# include<time.h>
// Mohammad rahime


main()
{
  int vett[10];
  int i=0;
  float media=0;
 



      for(i=0;i<10;++i)
      {
          printf("Inserice dice numero per calolare le media\n");
         
          scanf("%d",&vett[i]);
         
           printf("\n",&vett[i]);/*per stampare il contenuto di vettore prima che venga assengato
           all variabile media */
         
          media+=vett[i];
      }
     
          media=media/10;

{

         printf("la media e >>> %.2f \n",media);
    

         system("pause");
 }
}

Calcolo della serie di Fibonacci

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
// Rahime Mohammad
main()
{
    int numero;
    int precedente=1;
    int attuale=1;
    int successivo;

    printf("Inserisci un numero della serie di fibonacci\n");
    scanf("%d",&numero);
    // controllo se l' utente inserisce lo zero
       if(numero==0){ /* se il numero auguale a zero non ha nussun precedente*/
      
      
       successivo=1;
       printf("il successivo e %d\n",successivo);
       printf("il predente non esiste\n");
}
       else
  {
 

    while((attuale!=numero)&(attuale<numero))/* calcolo della serie di Fibonacci partento da uno
    finche non si arriva ad un numero maggiore di quello inserito*/
    {
    successivo=attuale+precedente;
    precedente=attuale;
    attuale=successivo;
       
   
    if(attuale==numero){ /* quando il numero immesso e augule a quello trovato
    il programmo restituisce il precedente e il successivo*/
       
       
        successivo=attuale+precedente;
        printf("il precedente e %d\n",precedente);
        printf("il successivo e %d\n",successivo);
}
}
  if(attuale>numero)/* se il numero inserito è minore e non uguale a quelli
  trovati significa che non fa parte della serie di Fibonacci*/
     printf("Il numero inserito non fa parte della numero serie di Fibonacci\n");
        system("pause");

}
       
       
}

Calcolo di pari, dispari, zeri, fissato dal Utente

// Rahime Mohamamad
# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>


main()
{

 int volta=0;// il numero dalle volta
 int numero;
 int pari=0;
 int dispari=0;
 int zero=0;
 int ris=0;


               system("color 2F");
                 printf("Quanti calcoli vorresti fare ? \n");
                   scanf("%d",&volta);
             while(volta>0)// volta >0 inserisce il numero
             {

                printf("Inserisci il numero\n");
                   scanf("%d",&numero);
           
            if((numero%2)==0){ // s il numero diviso 2 come il resto da zero e pari
   
                   pari++; // aumenta contatore il pari
           }
           else
                  dispari++;// altrimenti aumenta il contatore dispari
           {
            if(numero==0){// se il numero auguale zero
                      zero++;// aumenta il contatore zeri
           }
                   ris=ris+numero;// somma il numero e lo assegna al variabile ris
  
                    volta--;   // decremente il contatatore volta
   }

       system("CLS");/*cancella output percedente e stampa il risulatato percedent
       piu il sucessivo*/
       printf("I numeri pari sono%d\n",pari);
        printf("I numeri dispari sono %d\n",dispari);
        printf("I numeri zeri sono %d\n",zero);
          printf("Il risultato sono %d\n",ris);
         
  }
     
         system("pause");
   }

Lancio di 2 dadi

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
# include<time.h>
// lancio di due dadi
// Mohammad Rahime

  int main()
  {
      int conta=0;
      int lancio1=0;
      int lancio2=0;
      int val=0;
      int scelta=1;
     
   do
      {
                  system("color 2B");
                 
                  system("CLS");
                  printf("\nLancia il primo dado valore compreso tra uno e sei !!>>>>");
                    scanf("%d",&lancio1);
                      printf("\nLancio il secondo dado valore compreso  tra uno sei !!>>>");
     
                           scanf("%d",&lancio2);
                         
                                val=lancio1+lancio2;
                                val++;
                               
                 if((val<=12)&&(val>0))
                
      
       {
      
                srand(time(0));
                  conta=rand()%12;
                  conta++;
                       
               
      //    val=lancio1=lancio2;
         
    /*  printf("fai una scelta !!\n");
         scanf("%d",&lancio1);
        printf("Inserisce il numero\n");
         scanf("%d",&lancio2);*/
           //printf(" la somma di due lancio %d\n",val,conta);
        }
       
                printf("scelta%d !!\n\n",conta);
       
       if((lancio1+lancio2)==conta){
                         
               printf("hai vinto\n");
              
               //printf(" Lancio 1  %d\n",lancio1);  
                // printf(" Lancio 2 %d\n",lancio2);
                // printf(" Lancio %d %d\n",val);       
    }
       
  else   
       
{        

               printf("hai perso\n");
              
                printf(" la somma di due lancio%d\n\n",conta);
                    printf(" per rifare l' operazione primi 1 per uscire 0\n");
                          scanf("%d",&scelta);
}
        }while(scelta==1);



         system("Pause");
}

Calcolo fattoriale

// Rahime Mohammad
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
// mohammad rahime
main()
{
    int numero,conta,fattoriale=0;
   
    fattoriale=1;// per calcolare numero positivi

   // formule per calcolare fattoriale N!=1 N!=N(N-1)
    printf("inserisce un numero\n");
    scanf("%d",&numero);
   
         if(numero>0)// controllo di valore inserito
             
                  for(conta=numero;conta>1;conta--){
                  //4!4*3*2*1=24
                 
                      fattoriale=fattoriale*conta;/* multi il valore nel contatore
                      per fattoriale,e lo assegna al al fattorilae */
                  }
                  printf("Il fattoriale di:%d\ne %d\n",numero,fattoriale);
                  // stampa a video il numero inserito e il fattoriale di essi
                  system("pause");
              }

Generare 10N random e calcolare le medie

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
# include<time.h>
// Mohammad Rahime
   main()
   {
       int vett[10];
       int  i=0;
       float  media=0;
      
       srand(time(0));
       i=rand()%10;
      
      
      
       for(i=0;i<10;++i)
       {
          
      
           media+=vett[i];
       //printf("La media e %f\n",media);
       }
       media=media/10;
      
       printf("La media e %2.f\n",media);
      
       system("pause");
   }

lunedì 25 novembre 2013

Anni Bisestili C

Trasformare seguenti diagramma di flusso per calcolare gli anni bisestili.

Il codice scritto in linguaggio C .

/* Drittiva di pre processore/ questo programma vi calcola se
un anno e bisestile, no !! Rahime*/
# include <stdio.h>
# include <stdlib.h>



main()
{
       int anno;
       int  scelta=1; /*variabile di tipo intero per dare la possibilta di rifare
                             piu volta il programma*/
   
   
   
   
                  while(scelta==1) // cicolo per controllo se scelta auguale 1 !
    {
   

                  system("COLOR 2e"); // system color per cambiare i colore dal ico
                         printf("Iseririce l' anno >>>>>\n");
                             scanf("%d",&anno);
   
   
          if((anno % 100)== 0)
 {      // selezion if se l' diviso 100 come il resto da zero
   
   
           if((anno%400)==0)
 {        // selezion if se l' diviso 400 come il resto da zero
      
          
                   printf("L anno e bisestile>>>>\n");
 }
            
       else
       {
      

                   printf("L'anno non e bisestile>>>>\n");
  }
}
    else
    {

                 if((anno%4)==0){ // selezion if se l' diviso 4 come il resto zero
       
   
                    printf("L' anno e bisestile>>>>\n");
}

       else
   

                                 printf("L' anno non e bisestile>>>>\n");
                                     //while(scelta==0)
 
 
}
               printf(" se vuoi continuare primi 1 altrimenti 0 Esc >>>>\n");
               scanf("%d",&scelta);

}
              system("pause");

}

martedì 19 novembre 2013

Inserendo 10 numero vi calcola quanti sono pari ,dispari,zero

// Inserendo 10 numero vi calcola quanti sono pari ,dispari,zeri
// Direttive di preprocessore

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>

 int pari=0;;
 int dispari=0;;
 int nume;
 int zero=0;
 int conto=10;
 int risultato=0;

 main()
{
                 while(conto>0){  // controllo contatore
                    printf("inserice il numero -----!\n");
                    scanf("%d",&nume);
       
               
                  if(nume==0){ // verifica se numero augule zero
                      zero++;
                      printf(" I numeri zero >>>> %d \n\n",zero);
               
          }
                //else
               
                 risultato=nume%2; // verifica se il numero %2 come il resto pari
            if(risultato==0){
                pari++;
                 printf("il numero pari >>> %d \n\n",pari);
          }
             else
         {
       
                      dispari++;
                      printf(" il numero dispari >>>%d \n\n",dispari);
               
         }
                      conto--; // decrementa il contatore
           
       }
         
                    system("pause");
}

lunedì 18 novembre 2013

Calcolo se un è pari o dispari ,positivo o negativo.

//Calcolo se un è pari o dispari ,positivo o negativo.

# include <stdio.h>
# include <stdlib.h>


int main()
{
    int pari=0;
    int dispari=0;
    int num;
    int conta=0;

   
    printf("Inserisce il valore \n");
    scanf("%d",&num);
   
    while(conta<=0)
{
        conta++;
}
 
         if(num %2==0) /*operazione modulo per calcolare se un numero /2 come il resto da 

pari , dispari */
 
          printf("il numero e pari \n");
     else
          printf("il numero e dispari\n");
 
          if(num<0)
          printf(" Il numero e negativo\n");
     else
          printf("Il numero e positivo\n");
         
{
    printf("grazie per avere usati il mio programma\n");
system("pause");

}
}

domenica 17 novembre 2013

Calcolo equazione di secondo grado

# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
# include<math.h>
main()
{

int  a;
int  b;
int  c;
int  x1;
int  x2;
int delta;


printf("Inserisci il valore di a: ");
scanf("%d",&a);
printf("Inserire il valore di b: ");
scanf("%d",&b);
printf("Inserire il valore di c: ");
scanf("%d",&c);

delta=pow(b,2)-(4*a*c); // calcola di delta con funzione pow che calcola radice:
if(delta==0)
{
x1=(-b+sqrt(delta))/(2*a);
printf("Il valore di  x1 x2 valori sono uguali!!\n");
printf("x1 e x2 valgono: %d\n",x1);
}
if(delta>0)
{
x1=(-b+sqrt(delta))/(2*a);
x2=(-b-sqrt(delta))/(2*a);
printf("Il valore di >>x1 e': %d\n",x1);
printf("Il valore di >>x2 e': %d\n",x2);
}
if(delta<0)
{
    printf("L'equazione non ammette soluzioni perche delta e minore di zero !!!!\n");   
}

system("PAUSE");
}

Verifica dal classe

# include <stdio.h>
# include <stdlib.h>

   int sommaprodutto(int a, int b);

   int main() 
   
{
 int numero1;
 int numero2;
 int risultatofunzioni;
 risultatofunzioni=sommaprodutto(5,7);
 printf("Il risultao della funzione augule %d",risultatofunzioni);
}
int sommaprodutto (int a, int b)
{
int c;
int d;

c=a+b;
d=a*b;
printf("somma augule %d produtto augule %d\n",c,d);


return --a;

martedì 5 novembre 2013

laboratorio stringa /funzioni


# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>

int main()
{
char nome[15];             // dimessone di un string massimo 15 fino al carattere
char cognome[15];      //dimessone di un string massimo 15 fino al carattere

     printf("Inserisce il tuo nome \n");
     scanf("%s",nome);  // per cento %s per la stringa piu il nome dalla stringa
     printf("Il nome e :%s \n",nome);
     printf("Inserice il Cognome\n");
     scanf("%s",cognome);
     printf("il Cognome e :%s\n",cognome);
}
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Secondo Esercizio 
//DIRETTIVE PER IL COPROCESSORE //INCLUSIONE DELLE LIBRERIE
 # include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
int somma(int a, int b);// Prototipo:prametro formale
int main()
{
  int x;
  int y;
  int ris;
 
  ris =somma(x,y); /* prenda il valore x inserita dalla tastiera e lo associa al valore y */
 
 
     printf("Inserice il valore dal X>>>");
     scanf("%d",&x);
     printf("Inserisce il valore di Y>>>");
     scanf("%d",&y);
     printf("La somma %d%d",x,y);
    
}
int somma (int a,int b) // chiamta dalla funzioni
{

int tot;
tot=a+b;

return tot;

}

domenica 3 novembre 2013

Menu funzioni / char Nome Cognome


# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
# include<string.h>
  
 char dati();
 int main()
 {
     char dati( );

     char nome[15];
     char cognome[15];
    
     printf("Inserisce il tuo nome \n");
     scanf("%s",nome);
     printf("Il nome e :%s \n",nome);
     printf("Inserice il Cognome\n");
     scanf("%s",cognome);
      printf("il Cognome e :%s\n",cognome);
 }
     char dati()
 {

    
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
 
void menu(); // prototipo
 int main()
 {
     menu();
    
    }  
 void menu()  // chiamata
{

 system("color E"); // per cambiare il colore
printf("....Menu..\n");
printf("--------------\n");
printf("Nome.... >>>>>\n");  // definizione
printf("Cognome...>>>");
}

domenica 27 ottobre 2013

Operatore sizeof

# include <stdio.h>
# include <stdlib.h>

int main ()
{

printf("%i",sizeof(char*));
/*operatore, sizeof(), che restituisce come (int) il numero di byte[4] occupato dal tipo di dato o dalla variabile */

}

venerdì 25 ottobre 2013

Calcolaterice per Multiplicazione Divisione Sottrazione

// DRETTIVA PER IL PRE PROCESSORE
# include <stdio.h>
# include <stdlib.h>
# include <conio.h>
# include <math.h>
 /* Questo programma è stato realizzato per fare somma, divisione, sottorazion ,multiplicazione*/

using namespace std;

main ()
{
char scelta;
float primo_num;
float secondo_num;
float risultato;

do
{
         
         
                    system("color 6B"); // cambia il colore
                printf("\nScegli l' Operazione che vorresti far >>>> \n");
     printf("Per Somma>>>>>>>>>>> #+# \n");
                    printf("Per multipilicazione #*# \n");
                     printf("Per sottorazione     #-# \n");
                     printf("Per per divisione    #/# \n");
                     printf("\nAltrimenti Premi ESC per uscire dal programma");
                     printf("\n\nPer Pulizia dallo schermo tasto >>> c\n");

          scelta=getche(); // prend un carattere senza visuvalizzare sullo schermo
          switch(scelta)  /* il costrutto switch premetta di realizzare una selezione a più vie
          (selezione multipla)*/
     {
             case '+':
             printf("\nInserice il primo numero ");
             scanf("%f",&primo_num);
             printf("\nInserice il secondo numero");
             scanf("%f",&secondo_num);
             risultato=primo_num+secondo_num;
             printf("\nIl risultato dalla somma :%.2f",risultato);

break ;
        case'*':
        printf("Inserice il primo numero \n ");
        scanf("%f",&primo_num);
        printf("Inserice il secondo numero \n");
        scanf("%f",&secondo_num);
        risultato=primo_num*secondo_num;
        printf("Il risultato dalla multipilicazione :%.2f",risultato);
    
        break ;
                case'-':
                printf("Inserice il primo numero \n ");
                scanf("%f",&primo_num);
                printf("Inserice il secondo numero \n");
                scanf("%f",&secondo_num);
                risultato=primo_num-secondo_num;
                printf("Il risultato dalla sottorazione :%.2f",risultato);

       break;
          case'/':
          printf("Inserice il primo numero \n ");
          scanf("%f",&primo_num);
          printf("Inserice il secondo numero \n");
          scanf("%f",&secondo_num);
          risultato=primo_num/secondo_num;
          printf("Il risultato dalla dalla divisione :%.2f",risultato);
     break;
          case 'c': system("CLS"); // per pulirire lo schermo
     break;
          
    default:
          printf("\nGarazie per aver Usati questo programma >>>>");
          scanf("%d",&scelta);

}
      } while(scelta!=27); // 27 nella Tabella Ascii correspondo al tasto Esc
          
           scanf("%c",&scelta);
          
  system("PAUSE");
}
    

domenica 20 ottobre 2013

Primo programmo di laboratorio Info

Ambiente integrate dal Dev C++

Comandi per il commento .
 // Per scrivere un commento solo su una riga
 Invece per scrivere il commento  più  di una riga occorre un altro simbolo cioè il
/* inizio            */  chiusura 

1° Inclusione delle librerie .
2° la funzione di Using namespace std;
3° Funzione dal main () dove inizia il corpo dal programma .
Non dimenticatevi il prenatisi graffa {
prentf (" "); - per stampare i messaggi  video/Output dei dati
scanf ("%,&"); - per intercettare i dati dalla tastiera /Input .

   

Lo schema di alcuni operatori  logici  .
Tutorial Video su come scrivere un programmo semplice in C++



Fonti : Wikipedia 
Youtube 

Linguaggio C/C++

Grazie alla particolare efficienza del codice prodotto dai suoi compilatori, il C venne utilizzato per riscrivere la maggior parte del codice del sistema UNIX, riducendo l'uso dell'assembly ad un piccolo gruppo di funzioni. La sua importanza tuttavia, crebbe solo dopo il 1978 con la pubblicazione da parte di Brian Kernighan e Dennis Ritchie del libro The C Programming Language nel quale il linguaggio venne definito in modo preciso.Il C è tecnicamente un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato da Dennis Ritchie. Tuttavia, poiché esso mantiene evidenti relazioni semantiche con il linguaggio macchina e l'assembly, risulta molto meno astratto di linguaggi anche affini (appartenenti allo stesso paradigma di programmazione), come per esempio il Pascal. Per questo motivo, talvolta viene anche identificato con la locuzione (più ambigua) linguaggio di medio livello, se non addirittura (in modo certamente improprio) come macro-assembly, o assembly portabile 
.Dev C++ Scaricabile per Windows 7.8http://wxdsgn.sourceforge.net/ 
Fonti Wikipedia 
You Tube 
 

giovedì 10 ottobre 2013

La scuola Siciliana e il Dolce Stil Novo


In Sicilia, alla corte del ghibellino Federico II di Svevia (figlio di Federico Barbarossa), fondatore a Napoli della prima università italiana (famosa per gli studi giuridici) e fondatore dell’università di Salerno (famosa per gli studi di medicina), vengono chiamati studiosi cattolici, greci ed arabi; il colto imperatore, infatti, che parlava tedesco, francese, greco, latino, arabo ed ebraico, promosse studi di filosofia e di scienza nella città di Palermo, esattamente nel 1230 quando nacque la scuola Siciliana, primo centro in Italia in cui si studiava l’Italiano, derivante dal latino volgare grazie ad un gruppo di poeti, in tutto una ventina tra cui Pier Delle Vigne, Jacopo Da Lentini, Filippo Da Messina, Cielo D’Alcamo ed altri. Dopo la morte di Federico II di Svevia (1250), la scuola Siciliana si frantumò e l’eredità passò in toscana, più precisamente a Firenze, dove prese il nome di Dolce Stil Novo; qua il fiorentino scritto, diventa negli ultimi anni del Duecento, la lingua letteraria standard di tutti gli intellettuali italiani fino ai giorni nostri; ecco che un cenacolo di poeti capeggiato dal bolognese Guido Buinizelli, giudice di professione e da Guido Cavalcanti, Cino da Pistoia, Lapo Gianni, e lo stesso Dante Alighieri fonderanno il nuovo stile distaccandosi dalla precedente tradizione Siciliana. "

mercoledì 9 ottobre 2013

Arduino

Questo programma accenda in sequenza i Led 12,11,10

L'Arduino è una schedina elettronica con un microcontrollore e circuiteria di contorno, utile per creare rapidamente prototipi e per scopi hobbistici e didattici. Con Arduino si possono realizzare in maniera relativamente rapida e semplice piccoli dispositivi come controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. Arduino è fornito con un semplice ambiente di sviluppo integrato per la programmazione. Tutto il software a corredo di Arduino è libero, e gli schemi circuitali sono distribuiti come hardware libero. Dopo la sua nomina a CEO di Intel Brian Krzanich decide che la società produrrà schede Arduino dotate di processore Intel. Per la prima volta un colosso americano decide di avvicinarsi al mondo dell'open hardware.

Fonti:




mercoledì 2 ottobre 2013

Basic Input/Output System



Bios Letteralmente: Basic Input/Output System.

Basic Input-Output System o BIOS è un insieme di routine software, generalmente scritte su ROM, FLASH o altra memoria non volatile, che fornisce una serie di funzioni di base per l'accesso all'hardware del computer e alle periferiche integrate nella scheda madre da parte del sistema operativo e dei programmi. Nei computer IBM-compatibili la ROM del BIOS contiene anche il POST, il primo programma che viene eseguito dopo l'accensione, coinvolto dunque nella fase di avvio (boot) del sistema di elaborazione.
Il BIOS è il firmware del computer, dal momento che è una parte integrante dell'hardware, pur essendo composto da istruzioni software. Prima del 1990 il BIOS veniva memorizzato su una o più ROM, non riprogrammabili. Man mano che la complessità è aumentata, di pari passo con la necessità di aggiornamenti, si è diffusa la memorizzazione del firmware BIOS prima su EPROM, poi su EEPROM o flash memory così da permettere un rapido aggiornamento anche da parte dell'utente finale. La presenza di BIOS aggiornabili anche dall'utente, permette di ottenere ad esempio il supporto per CPU più aggiornate o dischi fissi più capienti. Per effettuare tali operazioni è indispensabile consultare il manuale d'uso della scheda madre e/o il sito web del produttore. Dal momento che eventuali errori nell'aggiornamento del BIOS rendono il computer inservibile, alcune schede madri sono dotate di un doppio BIOS che consente di ripristinarne l'uso dopo una riprogrammazione sbagliata. Sono noti alcuni virus che sono in grado di sovrascrivere il BIOS (ad esempio il famigerato CIH o Cernobyl virus), tuttavia la maggior parte dei sistemi è dotata di un'opzione nel BIOS stesso per disabilitare le funzioni di scrittura e - spesso - di un ponticello che disabilita le tensioni di programmazione necessarie per l'alterazione della EPROM (la EPROM è una ROM riscrivibile più volte).
L'accesso al menu del BIOS avviene premendo un tasto o una combinazione di tasti, che variano da produttore a produttore o da modello a modello, durante la fase di POST. Alcune combinazioni utilizzate sono
  • tasto del/canc
  • F2
  • esc
  • F11
  • F1
  • ctrl+alt
  • ctrl+esc
La navigazione fra le varie schede e funzionalità dell'interfaccia del BIOS avviene quasi esclusivamente da tastiera.


Voci correlate : Wikipedia : Google Immagini :

Glossario informatico



Interfaccia grafica utente "GUI"

Cosa è il GUI ?

L'interfaccia grafica utente, note anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina manipolando oggetti grafici convenzionali.










L’interfaccia utente naturale, in sigla NUI (dal corrispondente termine inglese Natural User Interface), è il termine utilizzato da designer e sviluppatori di interfacce per computer per fare riferimento ad una interfaccia utente che è completamente invisibile, oppure lo diventa con successive interazioni, ai suoi utenti. La parola “naturale” è usata perché la maggior parte dei computer usa dispositivi di controllo artificiale il cui funzionamento deve essere appreso. Una NUI è rivolta ad un utente in grado di effettuare movimenti relativamente naturali, azioni e gesti che devono controllare l’applicazione del computer o manipolare contenuti sullo schermo. La principale caratteristica di una NUI è la mancanza di una tastiera fisica e/o mouse.

Fonti : Wkipidia : libero di Sistema 

lunedì 23 settembre 2013

Internet e Classificazione delle Rete







 Internet (pronuncia ìn-ter-net, composto del inglese , "international" e dell'inglese net, "rete") è percepita come la più grande rete telematica mondiale ed anche detta rete delle reti e collega alcune centinaia di milioni di elaboratori per suo mezzo interconnessi

Tipi di reti
Esiste una grande varietà di tecnologie di rete e di modelli organizzativi, che possono essere

classificati secondo diversi aspetti: in base dell’estensione geografica e in base al canale di 

  
Classificazione in base all’estensione geografica
 PAN (Personal Area Network) se la rete si estende intorno

all’utilizzatore con un’estensione di alcuni metri;

→ LAN (Local Area Network) se la rete si estende all’interno di un
edificio o di un comprensorio, con un’estensione entro alcuni chilometri;

WLAN (Wireless Local Area Network), se la rete locale è

basata su una tecnologia in radio frequenza (RF), permettendo la mobilità all’interno
dell’area di copertura, solitamente intorno al centinaio di metri all’aperto;

  CAN (Campus Area Network), intendendo la rete interna
ad un campus universitario, o comunque ad un insieme di edifici adiacenti, separati
tipicamente da terreno di proprietà dello stesso ente, che possono essere collegati con cavi
propri senza far ricorso ai servizi di operatori di telecomunicazioni. Tale condizione facilita
la realizzazione di una rete di interconnessione ad alte prestazioni ed a costi contenuti;

 Si parla di rete metropolitana o MAN (Metropolitan Area Network) se la rete si estende

all’interno di una città; 


 Si parla di rete geografica, GAN (Global Area Netwok) o WAN (Wide Area Network) se
la rete si estende oltre i limiti indicati precedentemente.  
Classificazione in base al canale di trasmissione.
Le reti locali vengono realizzate tipicamente utilizzando un sistema di cablaggio strutturato con cavi
UTP in categoria 5 o superiore, che serve uno o più edifici utilizzati tipicamente da una stessa entità
organizzativa, che realizza e gestisce la propria rete, eventualmente con la cooperazione di aziende
specializzate. In molti casi, il cablaggio è complementato o sostituito da una copertura wireless ,
ovvero senza fili.
Le LAN vengono realizzate soprattutto con la tecnologia ethernet (cavo coassiale), e supportano
velocità di 10/100 Mbit/s, o anche 1 Gbit/s, su cavi in rame dalle caratteristiche adeguate (CAT5 o
superiore), o su fibra ottica.

Le reti pubbliche sono gestite da operatori del settore, e offrono servizi di telecomunicazione a
privati ed aziende in una logica di mercato. Per poter offrire servizi al pubblico, è necessario
disporre di un’infrastruttura di distribuzione che raggiunga l’intera popolazione. 
Per ragioni storiche, la gran parte delle reti pubbliche è basata sul doppino telefonico (dette anche
POTS, dall’inglese Plain Old Telephone System). Questa tecnologia era stata studiata per
supportare il servizio di telefonia analogica, ma data la sua pervasività e gli alti investimenti che
sarebbero necessari per sostituirla è stata adattata al trasporto di dati mediante diverse tecnologie:
I modem per codificare segnali digitali sopra le comuni linee telefoniche analogiche. Il grande
vantaggio di questa tecnologia è che non richiede modifiche alla rete distributiva esistente. Sono
necessari due modem ai due capi di una connessione telefonica attiva per stabilire una connessione.
Molti fornitori di servizio offrono un servizio di connettività Internet via modem mediante batterie
di modem centralizzate. La velocità è limitata a circa 56 Kbit/s, con l’adozione di modem client e
server che supportano la versione V92 dei protocolli di comunicazione per modem. Questo
protocollo incorpora funzioni di compressione del flusso di bit trasmesso, quindi la velocità
effettiva dipende dal fattore di compressione dei dati trasmessi.
Le reti ISDN trasmettendo dati e voce su due canali telefonici in tecnologia digitale. Mediante
appositi adattori, è possibile inviare direttamente dati digitali. La tecnologia ISDN è ormai molto
diffusa nei paesi sviluppati. Usandola per la trasmissione di dati, arrivano ad una velocità massima
di 128 Kbit/s, senza compressione, sfruttando in pratica due connessioni dial-up in parallelo,
possibili solo con determinati provider. La velocità su un singolo canale è invece limitata a 64
Kbit/s. Ci sarebbe un terzo canale inutilizzato per il segnale ma non per la comunicazione con una
capacità di 16 Kbit/s (Esso non viene mai utilizzato per i dati).
Utilizzando modem analogici o ISDN, è possibile stabilire una connessione dati diretta tra due
qualsiasi utenze della rete telefonica o ISDN rispettivamente.
La trattazione di questa tassonomia continua nella prossima lezione.      
Fondamenti di Informatica   
TIPI DI RETI (II PARTE ). PROTOCOLLI DI COMUNICAZIONE . INTERNET  

La tecnologia ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) utilizza una porzione della banda
trasmissiva disponibile sul normale doppino telefonico dalla sede dell’utente alla centrale telefonica
più vicina per inviare dati digitali. È necessaria l’installazione di nuovi apparati di commutazione
nelle centrali telefoniche, chiamati DSLAM, e l’utilizzo di filtri negli impianti telefonici domestici
per separare le frequenze utilizzate per la trasmissione dati da quelle per la comunicazione vocale.
La loro diffusione sul territorio è limitata dai costi, che la rendono conveniente solo nelle aree
maggiormente sviluppate. Durante la connessione tramite ADSL è possibile continuare ad utilizzare
il telefono in quanto le frequenze della voce e dei dati non si sovrappongono.
Questa tecnologia è inoltre chiamata Asimmetric in quanto le velocità di download e di upload non
sono uguali: in Italia sono tipicamente pari a 7 Mbit/s in download e 2 Mbit/s in upload, ma per
certi abbonamenti la velocità di download può arrivare anche a 12 Mbit/s, o anche 24 Mbit/s,
usando tecnologie di punta come ADSL2+ e reti di distribuzione in fibra ottica di ottima qualità.
Il doppino di rame presenta l’inconveniente di attenuare i segnali, e non permette il funzionamento
di questa tecnologia per distanze superiori ai 5 km circa. In alcuni casi è anche possibile
un’ulteriore riduzione della distanza massima dovuta ad interferenze esterne che aumentano la
probabilità d’errore. Un’altra limitazione importante è data dall’interferenza "interna", che si
verifica quando molte utenze telefoniche sullo stesso cavo di distribuzione utilizzano il servizio
ADSL. Questo fa sì che non si possa attivare il servizio ADSL su più di circa il 50% delle linee di
un cavo di distribuzione. ADSL è l’ultimo sviluppo sull’infrastruttura esistente di doppino
telefonico. Per superare queste velocità, l’infrastruttura di distribuzione basata sul doppino dovrà
essere sostituita da supporti fisici più performanti.
Tra i candidati a sostituire il doppino per la distribuzione domestica dei servizi di
telecomunicazioni, si possono citare: 

 le fibre ottiche;

 le infrastrutture della TV via cavo (diffusa soprattutto negli USA);

 il trasporto di dati sulla rete elettrica o nelle condutture del gas;


 le reti wireless (senza fili, WLAN, telefoni cellulari); 

 Le reti satellitari (che però sono tipicamente unidirezionali, dal satellite alla casa
dell’utente, mentre il canale di ritorno deve essere realizzato con altre tecnologie, spesso
su doppino telefonico.
Capacità ancora superiori sono necessarie per trasportare il traffico aggregato tra le centrali di un
operatore di telecomunicazioni. Con tecnologie più costose, tipicamente utilizzate dai providers, si
raggiungono velocità di 40 Gbit/s per il singolo link su fibra ottica.
Negli Stati Uniti d’America il progetto Internet 2, cui collaborano la NASA, la difesa e le università
americane, connette già molti campus alla velocità di 2 Gigabit/s (disponibili anche per studenti),
con miglioramenti per poter sfruttare alte velocità di trasmissione, e permetterà di far transitare in
rete il controllo dei satelliti civili, dello scudo spaziale, aerei comandati a distanza, testate nucleari e
l’intera infrastruttura militare.  
Classificazione in base alla topologia
Due sono le topologie (le architetture di rete) principali, in base alla tecnologia assunta come
modalità per il trasferimento dei dati: reti punto a punto e reti broadcast .
Le reti punto a punto (point-to-point) consistono in un insieme di collegamenti tra coppie di
elaboratori, che formano strutture di vario tipo (stella, anello, albero, ecc.). Per passare da una
sorgente ad una destinazione, l’informazione deve attraversare diversi elaboratori intermedi. La
strada che i dati devono seguire per arrivare correttamente a destinazione, è decisa dai protocolli di
routing . Il routing è l’insieme delle problematiche relative al corretto ed efficace instradamento
sulla rete dei dati. Un protocollo è un insieme di regole che permette a due sistemi lo scambio di
informazioni.   
Rete a stella     
 
Rete ad anello
Una rete Token ring , ovvero rete ad anello con passaggio del testimone, è un tipo di rete ad anello
in cui la determinazione di quale calcolatore abbia diritto a trasmettere avviene tramite un
particolare messaggio, detto token .
Ogni calcolatore è collegato ad altri due formando un cerchio. All’interno di questa rete solo un
calcolatore alla volta può trasmettere, quello in possesso del token. Esso avvia la trasmissione dei
dati trasferendoli al calcolatore vicino, il quale lo prende in consegna se è il destinatario, oppure
ripetendo a sua volta il segnale verso l’altro calcolatore ad esso collegato, così fino a raggiungere il
destinatario. Il destinatario legge i dati ma non li toglie dalla rete, perché i dati torneranno al
mittente (come una sorta di ricevuta di ritorno). Sarà il mittente ad eliminare i suoi dati dalla rete e a
rimettere in circolo il testimone. Quando il calcolatore che è in possesso del token ha terminato la
trasmissione dei dati passa il token a quello vicino. Quest’ultimo se deve trasmettere dati inizia la
comunicazione, altrimenti cede immediatamente il token senza impegnare il canale. Ogni
calcolatore, ogni volta che riceve il token, può trasmettere al massimo un solo messaggio, quindi
deve consegnare il token al terminale vicino.
Ogni terminale prima o poi riceverà il token ed avrà quindi la possibilità di trasmettere. I dispositivi
di rete garantiscono la presenza di un solo token sull’anello e provvedono a rigenerarne uno qualora
questo venga perso a causa di guasti nella rete o al calcolatore che l’ha preso in consegna. Quando
un host non trova il token invoca un segnale in cui reclama il token.
Nelle reti token ring, a differenza di altre, un computer malfunzionante viene automaticamente
escluso dall’anello consentendo agli altri di continuare a funzionare regolarmente in rete. In altri tipi
di reti ad anello, un computer che non funziona può provocare la caduta di tutta la rete. 
Pregi e difetti della rete ad anello 
.
Rete mesh
Non esiste infrastruttura, ogni nodo che fa parte della rete deve anche provvedere ad instradare i
dati che non sono diretti a lui, si comporta a grandi linee come un Router. Molte tecnologie
(Bluetooth, WiFi, WiMAX) permettono di creare reti mesh. 
Pregi e difetti della rete mesh   
                  
Sezioni di una rete
In ogni rete di grandi dimensioni (WAN), è individuabile una sezione di accesso e una sezione di
trasporto.
La sezione d’ accesso ha lo scopo di consentire l’accesso alla rete da parte dell’utente, e quindi di
solito rappresenta una sede di risorse indivise (Si pensi ai collegamenti ADSL commerciali: La
porzione di cavo che ci collega alla centrale è un doppino telefonico, utilizzato esclusivamente
dall’abbonato). La sezione d’accesso altresì comprende tutti quegli strumenti idonei a consentire
l’accesso alla rete. Quindi possiamo distinguere vari tipi di accesso: "Residenziale" (Classica linea a
56Kbit/s, linea ISDN/ADSL), "Business" (Rete Locale dell’azienda e Gateway o Proxy che
consente l’accesso all’esterno), "Mobile" (si pensi ad esempio al GSM, che consente un accesso
basato su una rete a radiofrequenza con copertura "cellulare"), o "Wireless".
La sezione di trasporto è quella che ha il compito di trasferire l’informazione tra vari nodi di
accesso, utilizzando se è necessario anche nodi di transito. È sede quindi di risorse condivise sia di
trasporto dati che d’elaborazione. Dal punto di vista strutturale, una rete di trasporto è costruita
quasi esclusivamente attraverso fibre ottiche (es. Backbone).  
Modelli di riferimento per le reti:  ISO/OSI
Un modello di riferimento, per le reti, di particolare impatto è l’OSI (Open System
Interconnection), un progetto di standard internazionale (ISO) risalente alla fine degli anni ‘70.
Il modello ISO/OSI è costituito da una pila (o stack) di protocolli attraverso i quali viene ridotta la
complessità implementativa di un sistema di comunicazione per il networking. In particolare
ISO/OSI è costituito da strati (o livelli), i cosiddetti layer, che racchiudono uno o più aspetti fra loro
correlati della comunicazione fra due nodi di una rete.
In una pila di protocolli ogni livello risolve una serie di problemi che riguardano la trasmissione di
dati e fornisce un ben definito servizio ai livelli più alti. I livelli più alti sono logicamente più vicini
all’utente e funzionano con dati più astratti lasciando ai livelli più bassi il compito di tradurre i dati
in forme mediante le quali possono essere fisicamente manipolati.
I layers sono in totale 7 e vanno dal livello fisico (quello del mezzo fisico, ossia del cavo o delle
onde radio) fino al livello delle applicazioni, attraverso cui si realizza la comunicazione di alto
livello.  
Il modello di Internet: TCP/IP
Internet è una WAN, ovvero una rete di reti e si basa su un modello molto simile al modello OSI,
ovvero realizzato mediante una pila di protocolli su 5 livelli. Generalmente, si parla di suite di
protocolli TCP/IP , in funzione dei due più importanti protocolli in essa definiti: il Transmission
Control Protocol (TCP) e l’Internet Protocol (IP).
Il TCP garantisce la corretta trasmissione dell’informazione e che eventuali dati persi o danneggiati
vengano rispediti nuovamente al mittente.
Il protocollo IP scompone i dati e li inserisce in pacchetti in modo da semplificare il loro
trasferimento in rete.
Il modello Internet è stato prodotto come una soluzione ad un problema ingegneristico pratico,
quello di realizzare (in piena guerra fredda) una rete che resistesse agli attacchi nucleari. Il modello
OSI, in un altro senso, è un approccio più teorico ed anche più complicato da implementare.  
Funzionamento di Internet
Adesso si descriverà il funzionamento della pila di protocolli di Internet, ovvero del TCP/IP,
attraverso un esempio.
Quando ci si vuole collegare con il browser ad un server web, si stabilisce un collegamento
(virtuale) a livello applicazione (livello 5). Il livello di trasporto (livello 4) si occupa dei dettagli del
livello applicazione.
Al livello di trasporto , il protocollo TCP mette in coda i messaggi delle applicazioni (browser e
server) li trasmette sotto forma di pacchetti ; il buon fine della spedizione è attestato da una ricevuta
di ritorno. Anche questo è un collegamento virtuale tra le due applicazioni, i cui dettagli sono
demandati al livello di rete. 
Al livello di rete (livello 3) il protocollo IP decide quale strada seguire (instradamento) per
trasmettere effettivamente i messaggi da un computer all’altro. Un computer spedisce, l’altro riceve,
ma è un collegamento virtuale tra i due computer remoti, dei cui dettagli si occupa il livello di
collegamento.
Al livello di collegamento (livello 2) si decide come fare il trasferimento del messaggio per ogni
singolo tratto del percorso: dal computer del browser al primo router (un sistema di rete che conosce
l’indirizzo dei nodi adiacenti sulla rete, così da poter individuare percorsi alternativi in caso di
malfunzionamenti), dal primo router al secondo, dal secondo al terzo e dal terzo al computer del
server. Questo è un collegamento virtuale tra due computer (o router) adiacenti. I dettagli fisici sono
lasciati all’ultimo livello.
Il livello fisico (livello 1) trasmette il messaggio sul cavo sotto forma di impulso elettrico. Questo è
l’unico livello in cui avviene una trasmissione effettiva.
Per consentire queste comunicazioni, ad ogni singola macchina sulla rete è assegnato un indirizzo
per ogni livello: Un indirizzo MAC per ogni scheda di rete (livello di collegamento), un indirizzo IP
(livello di rete), un numero di porta (livello di trasporto).
L’indirizzo IP permette di identificare in modo univoco un computer su Internet. E’ composto da 4
serie di numeri, ciascuno rappresentato su 8 bit (quindi variabile fra 0 e 255). Ad esempio,
192.167.50.1 è un indirizzo valido. Affinché gli utenti non debbano ricordare tali indirizzi numerici
a memoria, sono sorti gli indirizzi simbolici, ciascun associato ad un corrispondente indirizzo
numerico e semplici da ricordare a memoria. Ad esempio l’indirizzo simbolico associato al
precedente indirizzo IP è gw.ing.unirc.it .
La traduzione da indirizzi IP ad indirizzi simbolici e viceversa avviene attraverso un sistema detto
DNS (Domain Name System), costituito da un’architettura gerarchica di tabelle. In pratica, quando
si digita sul browser un indirizzo simbolico, come ad esempio www.google.it , il browser cercherà di
contattare il server DNS, chiedendo la traduzione dell’indirizzo immesso dall’utente in un IP
numerico. Il server risponderà (direttamente o invocando i servizi di altri server DNS) con
l’indirizzo IP corrispondente. A questo punto il browser manderà un messaggio a quell’IP
chiedendo di accedere alla pagina principale del sito Web.  
Struttura di Internet
Internet può essere vista come una rete logica di enorme complessità, appoggiata a strutture fisiche
e collegamenti di vario tipo (fibre ottiche, cavi coassiali, collegamenti satellitari, doppino
telefonico, collegamenti su radiofrequenza, su ponti radio e su onde convogliate su condotte
elettriche) che interconnette computer di ogni genere.
Ogni dispositivo connesso direttamente ad Internet si chiama host mentre la struttura, che collega i
vari host, si chiama link di comunicazione.
Internet è definita “la rete delle reti”. Infatti, Internet è costituita da tutta una serie di reti, private,
pubbliche, aziendali, universitarie, commerciali, connesse tra loro. In effetti, già prima della sua
nascita, esistevano reti locali, principalmente nei centri di ricerca internazionali, nei dipartimenti
universitari. Un grande risultato della nascita e dell’affermazione di Internet è stato quello di creare
uno standard tra i protocolli di comunicazione tra le varie reti, consentendo ai più diversi enti e
agenti (diversi governi, diverse società nazionali o sovranazionali, tra i vari dipartimenti
universitari) di scambiare dati mediante un protocollo comune, il TCP/IP, relativamente
indipendente da specifici hardware, da sistemi operativi, dai formati dei linguaggi di comunicazione
degli apparati di comunicazione. 
L’utenza casalinga accede ad Internet mediante l’uso di Internet Service Provider ("fornitori di
servizi Internet", abbreviato in ISP) i quali sono connessi a loro volta ad ISP di livello superiore che
utilizzano router ad alta velocità e link in fibra ottica.
Come si comprende, la struttura di Internet non è uniforme ma è composta da un’ossatura molto
veloce e potente a cui si connettono sotto-reti a volte più deboli e lente.
Queste sotto-reti possono anche essere protette e, quindi, consentono l’accesso ad Internet (e
viceversa) solo in maniera condizionata. Si tratta delle intranet e la protezione è un fire-wall (muro
tagliafuoco, in inglese), un computer che controlla tutto il traffico in ingresso e in uscita.             

INTERNET : SERVIZI (I PARTE )  
I servizi offerti da Internet sono molteplici, essi funzionano tipicamente secondo uno schema client-
server, ovvero vi è un computer (o un programma) detto client che chiede un servizio ad un altro
computer (o programma) detto server . Quest’ultimo fornisce il servizio richiesto, se disponibile.
Questo schema è in opposizione a quello detto peer to peer, tipico dei moderni sistemi di
condivisione dei file, in cui ogni computer nel sistema si comporta sia come client che come server.
Si ricordano i più importanti servizi offerti da Internet: 

  posta elettronica (e-mail);

 world wide web (WWW);

 trasferimento di file (FTP);

  collegamento a computer remoti (Telnet);

  messaggistica istantanea (Chat);

  gruppi di discussione (Newsgroup);

  liste di discussione ( Mailing list ).  
Posta Elettronica

Lo scopo del servizio di e-mail è il trasferimento di messaggi da un utente ad un altro. Ciascun
utente può possedere una o più caselle e-mail, su cui può ricevere messaggi, che vengono conservati
per lui. Quando lo desidera, l’utente può consultare il contenuto della sua casella, organizzarlo,
inviare messaggi ad uno o più utenti. L’accesso alla casella di posta elettronica è normalmente
controllato da una password o da altre forme di autenticazione.
La modalità di accesso al servizio è quindi asincrona , ovvero per la trasmissione di un messaggio
non è necessario che mittente e destinatario siano contemporaneamente attivi o collegati.
La consegna al destinatario dei messaggi inviati non è garantita. Nel caso un server di invio non
riesca a consegnare un messaggio che ha ricevuto, tenta normalmente di inviare una notifica al
mittente per avvisarlo della mancata consegna, ma anche questa notifica è a sua volta un messaggio
di e-mail (generato automaticamente dal server), e quindi la sua consegna non è garantita.
Il mittente può anche richiedere una conferma di consegna o di lettura dei messaggi inviati, ma il
destinatario è normalmente in grado di decidere se vuole inviare o meno tale conferma. A ciascuna
casella sono associati uno o più indirizzi di e-mail. 
Questi hanno la forma nomeutente@dominio , dove nomeutente è un nome scelto dall’utente o
dall’amministratore del server, che identifica in maniera univoca un utente (o un gruppo di utenti), e
dominio è un nome simbolico di host. Il simbolo @ si legge “at” (dall’inglese, presso).  
Schema di funzionamento del servizio e-mail
I componenti fondamentali del sistema di e-mail sono: 
1. i client (ovvero i programmi di posta elettronica), utilizzati per accedere ad una

casella di posta elettronica e per inviare messaggi;
2. i server, che svolgono due funzioni fondamentali:

Messaggi e-mail
Un messaggio di e-mail è costituito da:
     

 una busta (envelope)

 una sezione di intestazioni (header)

 un corpo del messaggio (body)   
Busta

Per busta si intendono le informazioni a corredo del messaggio che vengono scambiate tra server
attraverso il protocollo SMTP, principalmente gli indirizzi e-mail del mittente e dei destinatari.
Queste informazioni normalmente corrispondono a quelle che è possibile ritrovare nelle
intestazioni, ma possono esserci delle differenze.  
Intestazioni
Le intestazioni sono informazioni di servizio che servono a controllare l’invio del messaggio, o a
tener traccia delle manipolazioni che subisce. Ciascuna intestazione è costituita da una riga di testo,
con un nome seguito dal carattere ‘: ’ e dal corrispondente valore. Alcune di queste vengono
definite direttamente dall’utente. Tra le principali si possono citare: 

 Subject: (Oggetto:) dovrebbe contenere una breve descrizione dell’oggetto del messaggio. È
considerata buona educazione utilizzare questo campo per aiutare il destinatario a capire il
contenuto del messaggio.

 From: (Da:) contiene l’indirizzo e-mail del mittente.

 To: (A:) contiene gli indirizzi e-mail dei destinatari principali.

 Cc: contiene gli indirizzi e-mail dei destinatari in copia conoscenza (Carbon Copy).

 Bcc: (Ccn:) contiene gli indirizzi e-mail dei destinatari in copia conoscenza nascosta (Blind
Carbon Copy), ovvero destinatari che riceveranno il messaggio ma il cui indirizzo non
apparirà tra i destinatari. Questa è in realtà una pseudo-intestazione, in quanto è visibile solo
al mittente del messaggio, e per definizione non viene riportata nei messaggi inviati ai
destinatari.

 Reply-to: (Rispondi a:) contiene l’indirizzo e-mail al quale devono essere inviate le
eventuali risposte al messaggio, se diverso da quello del mittente.




World Wide Web

Il World Wide Web (nome di origine inglese), in sigla WWW, più spesso abbreviato in Web, è un
insieme vastissimo di contenuti multimediali e di servizi di Internet. Tali contenuti e servizi poi
possono essere resi disponibili dagli stessi utenti di Internet.
Il Web rappresenta, infatti, uno spazio per la pubblicazione di contenuti multimediali pubblicabili
da chiunque lo desideri, nonché un mezzo per fornire particolari servizi implementabili di nuovo da
chiunque desideri avvalersi di tale possibilità.
Più in generale il Web rappresenta uno dei servizi di Internet, in particolare, assieme alla posta
elettronica, il servizio di Internet più utilizzato e conosciuto.
Il Web è uno spazio elettronico e digitale di Internet destinato alla pubblicazione di contenuti
multimediali (testi, immagini, audio, video, ecc.) nonché uno strumento per implementare
particolari servizi come ad esempio il download di software (programmi, dati, applicazioni,
videogiochi, ecc.). Tale spazio elettronico e tali servizi sono resi disponibili attraverso particolari
computer di Internet chiamati server web .

Fonti di ricerca : wikipedia.org ,
http://www.uni-ulm.de/LiLL/5.0/I/materialien/internet.html#1
Google Immagini
Fondamenti di Informatica

mercoledì 18 settembre 2013

Come creare un blog gratis !



Che cosa è Blogspot ?

Blogspot è un servizio di Blogger attualmente gestito da Google a cui è possibile accedere gratuitamente.
Si tratta di una piattaforma di blogging che, a differenza di altre concorrenti, non presenta significative aperture verso il Social  Network. Blogger permette di postare, oltre al solo testo, anche immagini e video: questo ne fa una soluzione ideale perche è appassione scrivere nella rete .

Che cosa è un Blog?
Un blog è un particolare tipo di sito  in cui i contenuti vengono visualizzati in forma cronologica. In genere un blog è gestito da uno o più blogger che pubblicano, più o meno periodicamente, contenuti multimediali, in forma testuale o in forma di post, concetto assimilabile o avvicinabile ad un articolo di giornale.



Voci correlate: Youtube       wikipedia.org